1. A sötét birodalma
Kiadás éve: 2013
Oldalszám: 280
Egy különös délután, amelyen egymást érik a váratlan és nyugtalanító események, Alma, Drifter, Félix és Bella egy számukra idegen világba kerül. Vissza szeretnének jutni a saját valóságukba, de a sötét birodalom uralkodója próbatételek elé állítja őket. Látni akarja, hogyan lesznek úrrá váratlan helyzeteken. Meg tudnak-e hozni súlyos döntéseket? Képesek-e áldozatokra? S a végén méltó ellenfélnek bizonyul-e Alma?
Berg Judit, József Attila- és IBBY-díjas író, Rumini megteremtője és Polgár Judit, minden idők legjobb női sakkozója összefogott, hogy egy izgalmas kalandregényben egy kicsit a sakkról, de inkább a sakkon túl az életről meséljenek fiatal olvasóiknak. Ők már megtapasztalták: senki sem abszolút jó vagy abszolút gonosz, semmi sem fekete-fehér, még a sakktáblán sem, nemhogy az életben.
Nem kell, hogy sakkozni tudj. Alma társai sem tudnak. Mégis, nélkülük Alma biztos bukásra lenne ítélve…
Különleges kalandregényt írt Berg Judit Polgár Judit és Polgár Zsófia közreműködésével, hiszen az ifjú főhősök izgalmas történetét sakkfeladványok színesítik. A történet Dharmiában, a hatalmas és örök sakkbirodalomban játszódik, itt kell főhőseinknek elég okosnak, bátornak, kitartónak lenniük, s az is kérdés, hogy vajon kiállják-e a hűség próbáját?
A két fiú, Félix és Drifter, valamint a lányok, Alma és Bella egy napon óriási viharba kerülnek az utcán, ám akkor rémülnek csak meg igazán, amikor egyik pillanatról a másikra egy teljesen idegen világban találják magukat, ahol nincs sem térerő, sem wifi, van viszont gyönyörűen zöldellő rét, történelemkönyvekből ismerős parasztok és katonák. Hamarosan megtudják, hogy ezen a vidéken Dharma úr alattvalói élnek.
A helyiek azt is elmesélik, hogy már korábban is érkeztek idegenek távoli világokból, és mindannyian Dharma úr várában kötöttek ki, mert csak ő segíthet a visszajutásukban. Már a rettegett erődítménybe való bejutáshoz is sakkfeladványokat kell megoldaniuk a gyerekeknek, aztán amikor a várban belebotlanak egy egymással viszálykodó manócsapatba, köztük is sakkrejtvények segítségével tudnak csak igazságot tenni.
Ezután folytatják útjukat a sötét, zegzugos folyosókon, ahol mindenféle nehézségekkel szembesülnek, számos próbatétel elé kerülnek, sőt, még egymástól is elszakadnak. Végül Alma lesz királynőként a sötét várúrral folytatott sakkháború hadvezére, és kalandos történetükben szerepet játszanak majd a hazudós futóbolondok, a két öreg mesterember, Pék és Peták, a halhatatlanság vize, egy sárkány, ostromgép, s a várban korábban elbukott idegenek, Thomas Cosinus és Vektor Ferdinánd, a két matematikus, valamint a bebörtönzött helybéliek is, akik a gyerekek oldalán vesznek részt a harcban…
Az igényes kivitelezésű kötetet Bernát Barbara remek fekete-fehér rajzai kísérik, s a könyv végén található függelékben nemcsak a sakkjáték szabályairól olvashatunk, de megismerhetjük a történetben szereplő feladványok megoldását is. A rendkívül olvasmányos, izgalmas fordulatokban bővelkedő, humort sem nélkülöző regényt érdemes a (nemcsak a sakkozni tudó) kiskamasz gyerekek figyelmébe ajánlani. (gyerekirodalmi adatbázis)
Bánáti Anna
Berg Judit, Rumini megteremtője Polgár Judit közreműködésével írta meg új kalandregényét. A József Attila-díjas író és minden idők legjobb női sakkozója azért fogott össze, hogy ebben az izgalmas regényben egy kicsit a sakkról, de még inkább – a sakkon túl – az életről meséljenek a fiatal olvasóknak. Egyáltalán nem kell tisztában lennie a sakk szabályaival annak, aki kíváncsi erre a könyvre, elég, ha olvasni tud!
Egy különös nyári délután, amelyen egymást érik a váratlan és nyugtalanító események, Alma, Drifter, Félix és Bella egy számukra idegen világba kerül. Visszajuthatnak-e a saját valóságukba? Hogyan? A sötét birodalom uralkodója próbatételek elé állítja őket. Látni szeretné, hogyan lesznek úrrá váratlan helyzeteken. Meg tudnak-e hozni súlyos döntéseket? Képesek-e áldozatokra? S a végén méltó ellenfélnek bizonyul-e Alma?
Alma, Drifter és Félix osztálytársak, de addig a bizonyos napig még soha egy szót nem szóltak egymáshoz. Teljesen más a személyiségük, az érdeklődési körük, mindannyian jók valamiben, de egymás képességeit nem tartják sokra. Alma sakkversenyekre jár, Félix kosáredzésekre, Drifter imád gördeszkázni és kockulni a számítógép előtt. Alma következetes és jó stratégiai érzékkel rendelkezik, Félix könnyedén átlátja a legnehezebb logikai feladványokat is, Drifter pedig rendkívül jó megfigyelő és ösztönösen megérzi a veszélyt. Drifter zárkózott fiú, szeret egyedül lenni, Félix ezzel szemben okos, sportos és népszerű srác, Almáról pedig senki nem tud sokat, mert új. (Az első fejezetet olvasva kicsit megijedtem, hogy a történet tipikus új lány az osztályban-irányban indul el, de szerencsére ez a vonal nem kapott nagy hangsúlyt.) A három osztálytárs Félix húgával, a lovakat mindenkinél jobban ismerő Bellával kiegészülve aznap hirtelen egy másik világba csöppen, ahonnan eleinte csak az eseményekkel sodródva, később pedig tudatosan, összehangoltan és saját képességeik maximális kihasználásával próbálnak hazatérni.
A négy gyerek a titokzatos Dharma úr birodalmába került. Dharma úrról nem tudni semmit, csak azt, hogy az összes falubeli ódákat zeng jóságáról és hatalmáról, ami már önmagában is gyanús Almáéknak. A falu lakói Dharma úr várába küldik őket, ahogyan előttük az összes idegent, de a folyamatosan változó folyosókon a hazavágyó gyerekek hamar eltévednek. Helyzetüket tovább rontja, hogy állandóan civakodnak, egymást cikizik és soha semmiben nem értenek egyet. Eleinte úgy tűnik, Dharma úr csak szórakozik velük és esze ágában sincs hazaengedni őket, ám végül rájönnek, hogy milyen logika mentén változik a vár, és így arra is fény derül, hogy mi a birodalom urának a célja. A hazajutás előtt, akárcsak egy népmesében, számos próbatételen kell túlesniük. Ezek a feladatok gyakran köthetők a sakkhoz, ám a megoldás sosem csupán annyi, hogy Alma mattot ad a sötét királynak. Minden egyes akadálynál szüksége van társai segítségére: Bella bőbeszédűségére, Félix logikájára és Drifter tapasztalataira a számítógépes játékok terén. A könyv nagy hangsúlyt fektet az egyes karakterek jellemének fejlődésére: a négy gyerek végül megtanul együttműködni és feladni saját érdekeit a közös célért, így teljesen kiképezve jutnak el az utolsó próbatételig, mely nem más, mint egy sakkjátszma Dharma úr ellen, ahol nem bábukkal, hanem a saját életükkel játszanak Alma irányításával.
Dharma úr személyisége remekül kidolgozott: nagyon sokáig nem találkozunk vele személyesen, csak akkor, amikor már kellőképpen ellenszenves, sőt kifejezetten gonosz figurává válik, hiszen folyton becsalogatja alattvalóit a várba, hogy aztán örökre fogva tartsa vagy háborúba vigye őket. Gyanakodva szemléljük, ahogy a falubeliek áradoznak róla, miközben még sosem találkoztak vele, de az sem érthető, hogy miért ad mindig megoldható feladatokat a gyerekeknek és miért segíti őket bolyongásuk során, ha az a célja, hogy bezárja őket is, mint elődeiket. Az olvasás során tehát csak késleltetve kapunk választ az állandóan a Dharma úr személye kapcsán felmerülő kérdéseinkre, emiatt az Alma pörgőssé és letehetetlenné válik még (majdnem) felnőtt fejjel olvasva is. A könyv végére világossá válik, hogy senki sem kizárólag jó vagy gonosz, s az utolsó fejezetben Dharma úr már nem Döbrögire, hanem arra a kedves bácsira emlékeztetett, akivel egy erdélyi faluban találkoztam és sakkversenyt rendezett a táborozóknak, mert imád játszani.
Az egyes sakkfeladványokat (melyek Polgár Zsófia ötletei alapján készültek) nyomon követhetjük a lapok szélén található ábrákon. Aki tud sakkozni, annak remek kihívás elgondolkozni a rejtvényeken, melyek a végső próbatételhez közeledve egyre nehezebbé válnak. A könyv zsenialitása, hogy minden egyes sakkfeladvány megfeleltethető Almáék aktuális helyzetének, egyetlen lépés vagy ütés sem történik véletlenül. Kedvencem az a sakkmérkőzés volt, ahol Almának minden tisztjét fel kellett áldoznia a győzelemhez: ekkor jött rá, hogy ő lesz a vezér a legutolsó csata során, valamint arra is, hogy a végső játszma megnyeréséhez (ami egyet jelent számukra a hazajutással) lehet, hogy fel kell áldoznia barátait. Az utolsó csata egy valós játszmát mutat be, Polgár Judit és Viswanathan Anand 1998-as mérkőzését. A történet ezenkívül tele van a sakkhoz köthető szimbólumokkal, de ezeket egyszer sem éreztem erőltetettnek vagy feleslegesnek, sőt a különböző szakkifejezéseket (sárkány, villa, szicíliai védelem) az ember így rendkívül könnyen meg tudja jegyezni. Berg Judit és Polgár Judit azokra az olvasókra is gondolt, akik nem tudnak sakkozni, vagy akik esetleg emiatt a könyv miatt kapnak kedvet hozzá: a könyv végén remek összefoglalót találhatunk a sakk szabályairól és a sakkírás jelzőrendszeréről, amiből akár az is tanulhat, aki már tisztában van az alapokkal.
Az Alma egy rendkívül ötletes és merész próbálkozás, tökéletesen eltalálta az arany középutat. Valószínűnek tartom, hogy Almáék kalandjait megismerve egy addig sakkozni nem tudó olvasó elhatározza, hogy megpróbálkozik a játékkal, de a történet anélkül is rendkívül olvasmányos, hogy meg akarnánk ismerni a sakk szabályait. A könyv néhány kérdést (például a kialakuló szerelmi szálat) megválaszolatlanul hagy, így még a folytatásban is reménykedhetünk.
A könyvet Bernát Barbara egész oldalas, linóleummetszetre hasonlító képei díszítik. A fekete-fehér rajzok tökéletesen ábrázolják Alma, Drifter, Bella és Félix sakk-birodalombeli kalandjait.
Forrás: pagony.hu
2. DRIFTER - A darknet árnyékában
Oldalszám: 272
Megjelenés: 2018. november 20.
Alma és társainak története folytatódik.
A négy fiatal főszereplő hazatérhet a Sakkbirodalomból a saját világába, miután Alma, a tehetséges fiatal lány vezetésével nagy sakkcsatában legyőzték Dharma urat, a királyság sötét uralkodóját. Mindennapjaikból időről időre vissza kell térniük a Sakkbirodalomba, amelynek sorsáért Alma, mint újdonsült királynő felelősséggel tartozik.
Röviddel később Alma és Drifter baljós jelekre figyel fel. Drifter félti a lányt, s miután egy gyanús mobiltelefonra bukkan az elmaradott birodalomban, nyomozásba kezd, és - barátja, Saller segítségével illegális kémprogramot tölt le a darknetről.
Egy reggel Alma nem megy iskolába. Drifter eleinte reménykedik, hogy talán csak elaludt, de nem, a lány nyomtalanul eltűnteltűnik. A nyugtalan fiú barátja, Saller segítségével illegális programot tölt le a darknetről, hogy feltörjön egy gyanús, elveszített mobiltelefont. A rendőrség is kérdezősködik az iskolábankeresi Almát, de Drifter attól tart, ha elmondja, amit tud, akkor kiderülhet, hogy illegális dolgokat művel a neten, ezért inkább hallgat. Ám viselkedése gyanús lesz az eltűnt Alma után nyomozó tisztneka nyomozónak, aki a lány számítógépén Driftert terhelő információkra is bukkan. A fiúnak nem marad más választása önmaga tisztázására, mint elindulni a nyomok mentén, amelyek egy fenyegető új világba vezetnek...
Berg Judit könyve naprakész kalandregény. Mai tudásunknak megfelelő ismereteket foglal fordulatos történet keretébe az informatika állásáról, lehetőségeiről és veszélyeiről.
Modern, huszonegyedik századi történet valódi kamaszok mindennapi életéről, félelmeiről, terveiről egy olyan világban, amely mindinkább a számítástechnikától függ.
annamarie-irkal.blogspot.com
A második kötetben Drifteré a főszerep, hiszen eme Sakkbirodalom jelenlegi királynőjének, Almának kihívója akad, és csak a fiú leleményességén múlik, hogy az uralkodónő megnyeri-e a játékot. Ugyanis, addig maradhat csak a trónon, ameddig valaki győzelmet nem arat felette. A lány a két világ között járkálgat, mindkét helyszínen próbál megfelelni az elvárásoknak. De ez nem is olyan könnyű, mert az idő is másként telik a helyszíneken, és mindenhol gondok akadnak. A Sakkvilágban Dharma úr szövetkezik ellene, a valóságban pedig egy titokzatos idegen követi mindenhova. Egy véletlen folytán kilesik, hogy Dharma úr is képes a világok között utazgatni, és a két fenyegetettség összetartozik. Sőt, minden még komorabb. A lány kihívója, a magát Artúrnak nevező idegen, ugyanis egy mesterséges intelligencia. Kezdetét veszi az izgalmas harc, amit nem pofonokban mérnek, hanem eszességben, gyorsaságban és praktikákban. Egyre nagyobb a baj, a rendőrséget is be kell vonni, de nem tudni, hogy mit kezdenek majd azzal a ténnyel, hogy létezik egy másik világ is.
A fantasztikus kalandok a számítástechnika világában zajlanak, a sakknak csak minimális, inkább háttér szerepe van. Viszont a telefonok, IP címek, hackerek, kémprogramok, backdoor-ok, chatbot-ok környezetében otthonosan kell mozognia az olvasónak, ha élvezni akarja a cselekményt. Mondanom sem kell, hogy nekem ez nem ment. Nagyon szűk ösvényre van terelve a célközönség. Kicsit még érezni lehet a mesékből átszüremlő képi világot, de olyan magas fokú technikai tudást igényel a könyv, ami nekünk, az X generáció digitális bevándorlóinak diszkomfortos. Szóval, megítélni sem tudom, hogyan fogadja majd a Driftert a mai ifjúság. Ugyanakkor teljesen el tudom képzelni azt is, hogy a 12 év körüli gyerkőcök élvezni fogják, sőt vérre menő vitákat folytatnak majd arról, hogy a történetben zajló ötletelgetések megvalósíthatóak-e? Az viszont biztos, hogy a kötet tovább emeli a hackerek nimbuszát, mivel ők az igazi kulcsfigurái a második résznek. Tevékenységük és szerepük számomra már túlságosan is legalizálttá vált. De úgy is felfoghatjuk őket, mint a modern mesék varázslói, akik nem sárkányokon és griffmadarak hátán utaznak, hanem a világhálón szörfölgetnek.




|